개인적으로 분류해본 장르소설 1~16

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목차

1. 한국식 이세계물(메모라이즈류)

2. 미션/임무수행

3. 유랑/차원여행

4. 현실변형/가상지구물

5. 싱글 게임 소환물

6. 어반판타지/이면세계물

7. 스페이스 오페라물

8. 미궁물

9. 던전키우기류

10. 좀비물

11. 범죄/스릴러물

12. 갑질기업물

13. 전문가물

14. 영지물(15년도 이후 기준)

15. 정치물?

16. 성좌물

1. 이계 소환물 (메모라이즈류)

 

다른 세계에 소환된다는 이고깽시절 흔한 설정에 게임 시스템 + 대규모 소환을 섞어 많은 인기를 얻은 신 장르다. 최초 작품은 메모라이즈이다.

 

-이세계임에도 불구하고 대부분 현대인이 주류를 차지한다. 단순히 현대인 한 명이 이동했을때와 달리 주위 사람들도 모두 현대인이므로 이질감이 적고 공감대 형성이 쉽다.

 

-주인공은 대부분 회귀능력/눈 능력(능력치 꿰뚫어보기)중 최소 한 가지를 가지거나 두가지 모두 가진다. 일반적인 마법이나 검술에서의 먼치킨과는 달리 '지식'을 바탕으로 한 우위를 가지며 전투 뿐만이 아닌 본질적인 판과 정세에 주도권을 가져가게 된다.

 

-게임능력을 가져왔으나 이를 적게 사용하려는 경향이 있다. 많이 사용하더라도 대부분 '레벨'은 사용하지 않으며, '스킬'도 패시브만을 주류로 한다. 스탯이나 칭호, 업적 등은 대부분 쓰인다. 이를 통해 단순히 게임 능력을 쓰는 것이 아닌 게임과 현실의 이질감을 줄여 몰입이 쉬워진다.

 

-아류작이 난립하는 현재에는 단순 특수능력, 아이템으로 인한 회귀가 남발하나 초기에는 인류의 구원, 지구 침공 등 위기에 따른 최후의 기회로 주인공이 선출된 경우가 많았다.

 

-초기에는 강력한 동료를 모아 길드/클랜을 만드려고 하나... 후반에는 대부분 혼자 다 해 먹으며 동료들이 쩌리가 되는 경우가 굉장히 많다. 과거의 영웅이나 히든 스탯을 보고 영입하긴 해도 주인공 위주 서술에서 벗어나지 못해서 생기는 현상.

 

대표작 : 환생좌, 메모라이즈, 전장의 화신, 회귀자의 마법은 특별해야합니다, 주인공이 힘을 숨김, 그린스킨

2. 미션/임무수행물

 

미션/임무 수행물은 일반인(현대인)이 게임과 유사한 구조에 소환되어 튜토리얼을 통해 능력을 부여받은 뒤 여러 임무나 퀘스트를 수행하는 것을 다룬다. 어찌보면 이계소환물에서 튜토리얼 부분만 따와서 연장하는 소설이라 볼 수 있다. 임무를 끊임없이 수행해 보상을 받으며 강해지는 것에서 흥미를 높이는 것에 가장 중점을 둔 장르라고 볼 수 있다.

 

보통 후반에는 현실 세계의 위기, 신, 마왕 등의 존재를 물리치기 위한 당위성 등이 부여되나 이는 매우 빠르고 가볍게 넘어가고 결국 소설의 중심은 퀘스트를 통한 주인공의 강화에 있다. 진행이 천편일률적으로 되기 쉽기 때문에 조금만 장기화되도 욕을 먹기 쉬우나 작가의 필력이 뛰어나면 여러 흥미로운 위기상황을 퀘스트의 형식으로 내리며 주인공의 상황 극복에 카타르시스를 느끼게 할 수 있다.

 

-크게 두 가지 상황이 존재한다. 하나는 '방'에 소환된 뒤 임무 수행 후 방으로 재소환됨을 반복하며 장비를 갖춰나가는 것이다. 노블레스 초기 시절에 많았으며 현재는 거의 없다. 판타지적인 무기나 스킬보다는 현대적 총기, 식량 등을 포인트 등으로 사서 부여받으며 같이 소환된 현대인들과 같이 싸워나가는 서바이벌물의 형식을 띈다. 이 역시 후반부에서는 판타지화나 무공화되기도 한다.

 

-다른 하나는 초월적 존재가 만든 '탑'을 오르며 스테이지를 클리어하는 방식이다. 최근 다시 뜨고 있는 미션물로 판타지와 게임적인 면모가 전자보다 강하다. 여러 능력이나 스킬을 배우며 강해지며 주위 현대인들뿐만이 아닌 다른 차원의 엘프 등 이종족과도 같이 만나 협력하거나 싸우기도 한다.

 

-처음에는 가상 세계에서 미션을 수행하다 나중에는 위기에 빠진 다른 세계나 차원에 파견되는 식으로 점점 위기가 강해지며 서사가 전개된다.

 

대표작 :픽 미 업, 튜토리얼이 너무 어렵다, 멸망 이후의 세계 (초반부), 만렙 뉴비, 퀘스트, 머더러 시티, HQ, 대탈출 The Great Escape, 리바이버

 

3. 유랑/세계여행물

 

미션/임무수행물과 비슷하게 여러 미션을 수행하지만 그와는 성격이 다르게 전투의 비중이 비교적 낮거나 가볍다. 다른 세계와의 접촉에서 오는 흥미로움과 새로운 마법, 무공, 외계기술 등을 흥미로운 설정으로 풀어내는 것이 주내용을 차지하며 주로 차원간/행성간 여행 또는 연합이 이루어진다.

위의 두 장르가 조아라/문피아에서 상당수를 차지하는 것에 비하면 거의 인지도가 없는 장르이다.

 

최초작은 귀환자 강태성이며, 2015~16년에 잠깐 반짝 유행하다가 사라진 장르이며 미션물의 변형이라고 할 수 있다.

 

-정체불명의 공간에 소환된 후 튜토리얼을 진행하며 동시에 능력을 부여받는 일이 많으며 이는 이계소환물이나 미션수행물에도 공통되는 특징이다. 또는 초월적인 상점에 접촉한 뒤 여행자의 자격을 얻기도 한다.

 

-주인공과 '여행자'들은 정기적으로 차원문/포털을 통해 임무를 파견가거나 세계의 존속을 위해 우주적인 적들의 침공에 맞서 싸우는 경우가 많다. 혹은 그냥 단순하게 능력을 부여받고도 같은 능력자끼리 우정을 쌓거나 모험을 즐기며 위기 없이 다양한 세상의 모습을 그리는데 치중하기도 한다.

 

-다른 소환류 판타지와는 달리 지구에서의 생활도 비중있게 다룬다. 초반에는 '여행자'들이사회에 드러나있지 않으며 지구사회에 잘 관여하지 않는다.​ 이후 사건이 벌어지며 여행자들의 커뮤니티와 현실 세계 사이의 충돌이 일어날때 주인공 및 여행자들과 국가간의 싸움으로 번진다. 같은 여행자들은 특수한 타락/변절 외에는 처음부터 우호적은 집단으로 설정되며 적이 되는 경우가 드물다.

 

-판타지, 마법 능력보다는 현대적/SF 설정을 더 애용하는 편이다. 게임 시스템에 초능력을 결합한 경우가 가장 많다. 상점의 존재는 매우 필수적이며 여러 임무를 수행한 뒤 포인트를 이용해 각종 능력과 아이템을 얻는다. 전투가 주 내용이 아님에도 불구하고 주인공이 먼치킨이 되지 않는일은 거의 없다.

 

-게임 같은 세계, 판타지 세계, 무림 세계는 기본으로 하며 거기에 SF디스토피아, 좀비 강점 세상, 동양판타지 세계 등과 그만큼 다양한 가치관을 가진 이계인/이종족과 여행자들 모습을 창의적으로 보여준다. 여러 차원을 여행하는 것이 주제이므로 이종족이나 이계인들을 동료로 삼거나 연인으로 만들기도 한다.

 

대표작 (추천) 귀환자 강태성, 이계만화점(출판소설), 이차원 용병​, 만류귀종, 더 큐브

 

4. 현실변형/가상지구물

 

현실변형물은 큰 의미로 보았을때 현대 지구와 거의 유사하나 일부에 변형을 가해 현실과 다른 이질적인 소재를 섞은 현대판타지다. 레이드물이 정립되기 이전에 나타났던 초능력/게임능력물도 여기에 속한다고 할 수 있으며 이능력이 존재하는 현대 배경 판타지는 대부분 여기에 속한다고 할 수 있다. 여기서는 그 큰 틀 중 보다 확고하게 정립된 레이드물, 어반판타지 등을 제외한 과도기적인 현실변형물만을 다룬다.

 

-보통 현실 세계에 '원래부터' 이능력/초능력/마법이 존재했다는 설정을 가지고 있다. 또한 레이드물 등의 능력자들은 현대사회와 다소 유리되어 있다면 이 장르는 대부분의 일반인이 애초부터 능력을 가지고 있거나 능력 자체가 사회적으로 중요하고 보편화되어 있는 경우가 많다. 사회에 녹아들어간 판타지를 구현한 장르이며, 비밀주의적인 성격이 강한 어반 판타지의 반대적 성격을 가진다.

 

-능력이 소수에게 있다면 히어로나 연예인적인 성격을 가진 초능력자/악당들의 무대인 세상에서 일반인이나 주인공이 휘말리며 생기는 일들이 나온다. 또는 초월적인 능력자들에 의해 지배된 아포칼립스 사회의 혁명/정상화/지위상승을 꾀하기도 한다.

 

-능력이 다수에게 있다면 능력을 강화하기 위해 경쟁하는 일반인들의 삶을 그리며 능력 자체가 취업이나 대학같이 주요한 스펙 중 하나로 취급되기도 한다. 주로 갑작스레 강력한 능력을 얻어 먼치킨이 되는 주인공이 제시된다.

 

-이면 세계와 숨겨진 능력자를 다룬 작품에서 능력자들이 서사가 진행되며 세상에 노출되는 내용의 소설도 다수 존재한다. 이 때는 초기에는 어반판타지(이면세계)의 형태를 띄다가 이후에는 능력이 보편화되며 현실변형물로 장르가 변모하게 된다.

 

-최초 작품은 90년대에 등장한 무협지의 중국의 역사가 그대로 이어져 현대에도 무공이 존재한다는 설정으로 시작했다. 이후 서양의 마법이나 무공이 오랜 역사를 가지고 보편화된 모습으로 나타나며 서서히 짜임새가 갖추어져갔다.

 

-이후 어느정도 가상적 지구의 모습이 정형화된 뒤, 10년도에 잠깐 유행하다 출판 시장이 망하고 E북으로 넘어가며 거의 사멸한 장르였다. 그러나 레이드물의 범람 이후, 클리셰를 비트는 최근의 트렌드로 인해 레이드물에서 몬스터를 배제한 작품에서 나타나기 시작해 이따금씩 한두개 나오곤 한다.

 

 

대표작(추천작) : 고수가 갑이다, 리미트 브레이커, 캔슬러, 문장사, 그녀는 나의 애완동물, 어떤 마술의 금서목록, 이모탈 워커,​​ 언리미티드

무한전생 - 나는 히어로 형은~(히어로물), 도굴왕, 시크릿 플레이어, 그림자의 왕, 건달의 제국(유헌화 작), 멸망한 세계의 사냥꾼(레이드물적 성격 약간)

5. 싱글게임 소환물

 

트렌드가 매우 빠르게 바뀌는 장르소설계에서 싱글 게임 소환물은 상당히 역사가 깊은 장르다. 처음 게임판타지가 옥스타칼니스의 아이들과 유레카를 판두로 시작되으며, 달빛조각사와 아크, 하룬이 그 정점을 찍으며 인기를 구가하였다. 그 때 작가들이 생각의 방향을 틀어서 시작된 것이 싱글 게임물이다.

 

싱글 게임 소환물은 초기에는 가상현실 MMORPG에서 유저의 존재로 인한 불가피한 게임 세계에서의 인지 부조화 및 진지함의 저하를 해결하기 위한 수단으로 제시되었다. 유저가 오직 주인공 한 명으로 제한됨으로써 주위 인물들은 해당 세계 속의 NPC가 아닌 온전한 입체적 사람이 될 수 있었고, 주인공만이 현대인으로서 동질성과 유저로써의 게임적 능력, 스킬 등을 얻으며 먼치킨의 달성에도 쉬운 길을 따라 갈 수 있었다. 온전히 게임 세계 자체를 하나의 판타지 세계와 거의 유사하게 다룰 수 있어 일반 판타지를 쓰기에 필력이 떨어지는 작가들의 대안으로 제시되기도 했다.

 

이후 겜판소가 쇠락하며 같이 몰락의 길을 걷는 듯 했으나, 소설사이트에 남아있는 겜판소와 비슷하게 야금야금 명맥을 이어오고 있었다. 현재 스물 네 개의 심장 등 수작들이 나오며 오히려 원류 MMORPG 겜판소를 누르고 올라가고 있는 중이다.

 

-배경은 대부분 중세 판타지풍 세상이며, 작가의 재량에 따라 자신만의 독특한 소재를 추가하는 정도이다.

 

-가상현실 게임이지만 다른 플레이어, 대형길드, 물가조작, 파티, 레이드 등의 플레이어적 요소를 모조리 배제하고 게임 세상 자체에 집중한다. 이세계물과 겜판소의 중간 지점적 특징을 가진다.

 

-겜판소의 부흥기였던 초기에는 단순히 1인용 가상 현실 게임에 들어가 먼치킨이 되거나 영지를 운영, 삼국지나 대항해시대 등의 게임에 들어가는 등의 진행이 대부분이였다. 이따금씩 현실이 등장하긴 하지만 대부분의 서술은 게임에 할당되었으며 해당 게임은 오직 주인공만을 위한 보조적 장치로 이루어졌었다. NPC들과 몬스터는 인격과 인공지능을 갖추고 있으나 저차원적인 사고를 갖추고 있으며 적 아니면 부하라는 이분법적인 세계관으로 분리되었다.

 

-이후 겜판소가 특유의 진지하지 못함으로 인해 점차 식상해지고 몰락하자 그 여파가 싱글 게임물에도 미쳤으며, 그 영향으로 게임에 대한 진지한 고찰이 이루어지고 겜판소의 단점을 상당수 극복해냈다. NPC들은 더 이상 주인공의 관계에만 집중된 장식이 아닌 음모, 호감, 적의를 체계적으로 갖추거나 쌓아나가는 입체적인 현실적 인물이 되었으며 편의주의적인 설정이나 버그, NPC와 퀘스트의 호감도를 올려서 보상을 얻는 어처구니없는 설정도 대부분 삭제되었다. 이때부터 대부분의 싱글게임 소설들은 겉만 게임인 실제적 판타지 세상을 다루도록 크게 바뀌었다.

 

-이후의 발전방향은 세 가지 방법으로 이루어졌는데 첫 번째는 '내가 하던/만든 게임/소설과 비슷한 세상으로 소환됨'이다. 사실상 게임의 탈을 쓴 이세계물의 형식으로 바뀌었으나 기반 지식의 우월함과 히든피스 등으로 능력치를 높일 수 있다는 점에서 싱글게임물의 장점을 계승했다. 그러나 기반 지식과 게임적 스탯, 스킬 능력 외에는 일반적인 이계소환물과 다르지 않아 추가적인 소재가 대체로 붙는다. 이 때의 주인공은 약하게 시작하지만 쉽게 위기를 극복하고 빠르게 먼치킨이 되며 주인공은 게임 내의 거의 모든 속성을 속속들이 알고 있다.

 

-두번째로 '게임 속 세상에 갇힘'인데,이는 오히려 게임적 속성을 되려 더 강화시켰으나 게임 자체를 현실과 뒤바뀌면서 위기의식과 필사적 성격을 얻어 장르적 가벼움을 없앴다. 또한 게임 속 캐릭터나 절대자가 게임 세상의 실제성을 밝히며 주인공을 초대하거나 감금하는 식의 클리셰도 나타난다. 이 때의 주인공은 먼치킨적인 캐릭터를 가져오지 않으며 오히려 재미로 만든 허약한 캐릭터를 가져오거나 일반주민 A에 빙의되는 식으로 약해진다. 이후 히든 피스 습득 등도 과정이 힘겨우며 중간에 실패하기도 한다.

 

-마지막으로 세 번째는 오히려 '1인용 게임'임을 그대로 유지하고 현실에서 접속한다는 설정도 그대로 놔두는 것이다. 그러나 현실세계의 묘사를 아예 없애거나 게임 세상을 극도로 사실적으로 다루어 몰입감을 높여 가벼움을 상쇄하였다. 이 경우 주인공에게는 극도의 게임 폐인이나 게임 속에 대한 애착 속성이 부여된다. 기존의 게임 소설이 '게임이라서 너무 가볍다'였다면, 그 게임 자체를 극도로 주인공에게 몰입시키며 게임 세상을 실제에 걸맞게 입체적이고 험난하며 복잡하게 만듬으로써 더 이상 가볍지 않게 만든 방식이다. 피눈없용이나 납골당왕자가 대표적이다.

 

대표작(추천작) : 스물 네 개의 심장, 피도 눈물도 없는 용사, 납골당의 어린 왕자, 던전 디펜스(구판 기준, 극 초반부 기준) 새 게임을 시작합니다, 담배를 피우는 연금술사, 그리스 로마 신화, 북유럽 신화, 루시페리아R, 인스턴트 킬, 개발자의 게임

6. 어반판타지/이면세계물

 

역사

 

어반판타지/이면세계물은 우리 현실 속에 비현실이 숨어있다는 것을 그린다는 점에서 현실변형물/가상지구물과 흡사하다. 그러나 이능이나 마법 등이 비밀리에 숨어있으며 겉보기에 작중 세계는 실제 세상과 다를 바 없다는 점에서 현실 변형물이 포기한 '실제성'과 '공감 가능성'을 얻을 수 있다.

 

이면 세계물은 90년대에 막 판타지가 태동하기 시작할 무렵의 이고깽/무협퓨전판타지/겜판소와 더불어 시작된 최초의 장르들 중 하나이다. 현실 속에 마법사나 무림 집단이 숨어있으며 주인공(주로 고등학생)이 우연히 이들과 마주치거나 능력을 얻으며 벌어지는 충돌 등은 당시 주독자층이었던 중고등학생들에게 이고깽보다도 큰 감정이입을 얻으며 인기를 얻었다.

 

그러나 이면세계물의 수는 적을 수 밖에 없었는데, 일반 판타지는 많은 설정을 이세계의 특징으로 넘어가며 개연성을 어느정도 낮게 잡을 수 있었으나 실제 현실 속의 비현실적 비밀결사를 묘사하는 것은 높은 수준의 정치적/역사적 제반 지식을 요구했고 거기에 맞추기에는 당시 대부분 작가들의 실력이 미흡했기 때문이다. 월야환담이나 퇴마록 정도만이 뛰어난 필력으로 이를 이질감없이 구현하는데 성공하였으며 어설프게 이면세계물을 구현한 작가들은 지나친 작위성과 개연성 부족으로 독자들의 지지를 얻지 못하였다.

 

결국 개연성이 붕괴된 단순 현대 마법/무협물과 극소수 작가들의 수작만이 존재하던 이면세계물은 인기가 떨어졌으며 출판시장의 붕괴와 함께 사라졌다. 이후 E북시장이 발전하고 다시 다양한 장르가 시도되며 이면세계물도 재조명을 받았으나 레이드물과 이세계소환물이 유행하는 현재, 이미 작중현실에 이능력이 공개적으로 구현되어있는 설정을 가진 대부분의 소설에 비해 구시대적이라는 인상이 강했다.

 

또한 자극적인 갑질물과 악성향/이기적 주인공이라는 현재 트렌드임에 맞지 않게, 소설의 시작이 주인공과 이면 세계의 조우로 시작해야 하는 만큼 주인공은 초기에 약할 수 밖에 없어 갑질에 맞지 않았다. 게다가 주인공에게는 이능력자 조력자들이나 스승의 존재가 필수적인데 반해 협력적이고 원만한 관계형성이 힘든 이기적 주인공은 성립하기가 힘들었다.

 

결국 이러한 여러 단점과 맞물려 현재 존재하는 이면세계물은 라노벨의 특성을 버무리거나 아예 라노벨로 노선을 전환한 작품, 그리고 예전 독자층에게 어필하는 옛날식 고등학생 주인공 이능력물만이 남게 되며 쇠락하였다.

 

비록 현재 장르소설 유행에는 맞지 않지만, 전통적으로 유사한 소재의 라노벨의 수가 상당하였으며 현재도 나오고 있다는 점에서 라이트노벨에서의 잠재된 가능성은 꽤나 높다.

 

특징

 

-주인공은 주로 평범한 고등학생이며, 성인인 경우는 드물다. 소꿉친구/여동생 등 지켜야 하는 인물이 있으며 여자에게 적극적으로 접근하는 현재 장르소설적 하렘이 아닌, 가만히 있는데 알아서 여자가 꼬이는 라노벨형 특징을 띈다.

 

-대체로 주인공은 미성숙하며 순진/선한 성향을 띈다. 능력적으로 뛰어나더라도 입체적 사고나 배신, 치밀한 계획 등에 대응하는 깊이있는 사고를 가지지는 않는다. 점차로 성장하며 주위 사람을 아우르는 리더형 인물이 되는 일이 많다.

 

-주인공의 능력은 하나에 치중되지 않으며 기본은 마검사에 각종 기술을 익히는 다재다능한 형태로 발현되며, 게임 능력을 얻기도 한다.

 

-대부분의 세계관은 세계의 신화를 모조리 섞은 짬뽕형이다. 중국에는 무림, 유럽에는 마법사/뱀파이어/성기사단, 미국은 역사가 짧기 때문에 과학과 결합한 초능력자 집단, 일본은 사무라이와 음양사를 주축으로 삼으며 각자 자신들의 나라를 대변한다. 나라의 정체성에서 벗어난 요즘 장르소설과는 다르게 각 집단은 대부분 애국적 성향을 띄며 자국혐오 정서는 거의 없다.

 

-한국은 국뽕 버프가 매우 심하며, 단군/치우천왕과 관련된 능력/아이템이 나오면 십중팔구 작중 최강이다. 한국의 적으로는 일본의 경우가 가장 두드러지며 2차세계대전 당시의 꼴통 마인드를 가진 불구대천의 원수로 내세워지는 일이 잦다.

 

-일루미나티등 음모론 집단과 연관될 경우 이능력 집단 연합 VS 현대과학 매드 사이언티스트 식의 양상을 띄기도 한다.

 

-주로 작품 중반즈음에 이면 세계의 일이 일반인에게도 노출되며, 이 때 발생하는 사회적 혼란을 수습하는 것에도 여러 흥미로운 사건(정부의 개입이나 다수의 일반인 인질을 구하는 것)이 주 소재로 이용되고 결말에 이능력이 일반화된 세계가 언급된다. 끝까지 일반 대중 노출이 없다면 적은 다른 비밀결사단으로 한정되고 적을 없앤 뒤 평화로운 일상으로 돌아와 사는 주인공으로 결말된다.

 

대표작(추천작) :

월야환담 시리즈, 아임 낫 프리스트, 현대의 절대능력, Fate 시리즈

부서진 세계, 퇴마록, 21세기 마교건설, 노블레스(웹툰), 새 여동생 마왕의 계약자, 더 게이머(웹툰), 다크메이지 3부

07. 스페이스 오페라

 

역사

 

스페이스 오페라는 범 우주적인 서사시를 그리며 미래를 배경으로 하지만, 전통적인 SF보다는 판타지 소설과 같은 서사 구조를 따르는 중간적 장르이다. 세계의 판타지 시장과 다소 장르소설계의 괴리가 있는 한국에서 그나마 어느정도 입지를 차지하고 있는 세계 보편적 장르 라고 할 수 있다. 80년대에 막 비 순문학에 대한 인식이 피어나기 시작했을 때부터 서구권의 영향을 받아 알음알음 나타났으며, 이후 출판 시장이 부흥하며 수가 많지는 않았지만 SF에 관심이 있는 사람들에게 인기를 얻으며 마니아층을 가졌다.

 

그러나 시장의 주류가 된 적은 한 번도 없었으며, 소수의 마니아층은 다른 장르소설적 특징을 그다지 좋아하지 않았기 때문에 점차 줄어들었다. 결국 점차 일반적 판타지와 세계관이 섞이거나 초능력을 주 소재로 추가하는 등 변형을 거듭하다 출판시장 몰락 직전에는 퍼스트 카운트다운이나 더 세틀러 같이 과학 기술을 쓰는 판타지 쯤으로 전락한 장르가 되었다.

 

그러나 이후 이북 시장으로 넘어가며 사람들의 취향이 분화되고 자기 입맛에 맞는 것을 골라보게 되면서 스페이스 오페라는 다시 나름의 작가층과 독자층을 형성하였다. 또한 상대적으로 출판사의 압박에서 자유롭다는 장점이 생기자 생계의 압박이 덜한 작가들이 자기 만족으로 질이 높은 우주 서사시를 치밀하게 구성해 내놓게 되며 양적으론 부족하지만 질적 평균은 다른 장르 소설에 비해 꽤나 높아지게 되었다.

 

기반 준비가 나름 어렵고 독자들의 평균 수준도 낮지 않은 편이라 작가들의 자유로운 집필이 제한된다는 단점은 있으나, 현재까지 읽힌 스페이스 오페라물은 거의 검증된 필력을 보유하고 있기에 읽어보지 않았던 독자들도 거부감 없이 쉽게 빠져들 수 있어 성장 가능성 및 전망은 어둡지 않은 편이다.

 

특징

 

-주인공이 강하지 않으며, 강하더라도 절대적 먼치킨의 자리에 등극하는 일은 적다. 개연성과 현실성을 다른 장르소설에 비해 중시하는 편이나, 절대적이진 않다.

 

-강력한 집단이나 적대적 가능성 요소가 매우 많기 때문에 이기적/악성향 주인공은 거의 등장하지 않으며 이기적 주인공이라 해도 자기 주위 사람만 챙기는 수준이다. 그러나 트렌드에 맞지 않는 주인공임에도 불구하고 작중 사회의 복잡한 관계 서술이 필수적이기 때문에 여기에 매력을 느끼는 사람이 많아, 이기적 주인공이 범람하는 시대에 맞지 않는다는 단점을 극복해내 독자층의 이탈을 막을 수 있었다.

 

-주인공이 일반인일 경우 함장이나 파일럿 등의 함대 관련 일을 맡는 일이 많으며, 초능력자일 경우 강화 외골격 특수부대/초능력 잠입 암살단 등 특수부대에 소재를 둔다. 함대물이면서 초능력자인 경우도 있지만 모두를 훌륭히 서술하기 어렵기 때문에 결국 한 곳으로 치우친다.

 

-주 전투 무대는 과학적으로 강화된 육신과 기계 외골격을 이용한 육탄전과 우주 함대전이다. 주인공의 특징에 따라 작중 사회 모습의 중점이 달라지며 함대물에는 민족, 이상적 사회, 국가간 전쟁에 집중도가 높아지고 우주액션활극에는 소규모 전투, 의뢰, 무정부상태, 무능력한 고위층, 거대 기업 재벌에 집중도가 높아진다.

 

-개인의 능력에 한계가 있기 때문에 주인공의 행위로 일어나는 파급적 효과, 정치적, 사회적 움직임의 비중이 높다. 또한 생각없이 행동하기에는 집단의 힘이 개인에 비해 강력하게 그려지기 때문에 주인공은 이를 되도록 고려하며 깽판을 치는 일이 적다.

 

-과학 기술 발달 과정이 작중에 매우 빠르게 진행된다. 신기술의 개발이나 도입으로 전황이 바뀌는 일이 많으며 하프라이프나 데드스페이스에서 영감을 받은 공돌이 캐릭터가 나와 기술 개발에 도움을 주거나 주인공의 뒤통수를 때리는 숨겨진 기술을 만들어내는 일도 있다.

 

-외계 종족이 나올 경우 인간이 무력한 종족으로 설정되지는 않으며, 최소한 대등하거나 강력한 지배 종족으로 설정되어 주도적 사회를 설립해 교류한다. 또한 협력적 관계와 적대적 관계가 치우치지 않고 골고루 나타난다. 정치적 요소에 비중을 두는 편이라면 협력과 적대의 경계가 계속 뒤섞이지만 비장미있게 인류의 전쟁을 다루는 전쟁이 나온다면 적대 종족은 절대적 악에 위치한다.

 

함대물 대표작(추천작) : 신의 아바타(연재중지), 스페이스 고구려, 은하영웅전설, 스타 워즈

크라우프, 스칼렛 위저드(라노벨), 절대 부부, 베타 미션, 당신의 머리 위에, 자유인-과학의 군림자, 가니메데 게이트, 부디 레오네라 불러주시길

 

우주액션활극 대표작(추천작) :​ 무한 전생 - 스페이스 니트, 퍼스트 카운트 다운,아크 더 레전드

 

08. 미궁물

 

역사

 

미궁물은 기본적으로 판타지 세계를 배경으로 하나, 주인공의 주위환경이나 세상 자체가 던전, 혹은 미궁을 중심으로 이루어지며 미궁을 주 배경으로 한다. 혹은 아예 주인공이 마족이거나 몬스터로, 미궁 안에 거주하며 모험가를 상대하기도 한다. 일본에서 영향을 받아서 최근에 생긴 장르이며,

 

라이트노벨이나 만화가 아닌 일본식 RPG게임에서 파생된 장르로, 용사물 비틀기 클리셰에서 시작되었다.

 

광대한 크기의 미궁이 주 무대가 된다는 점에서 주인공이 몬스터인 미궁물은 던전 키우기류와 혼동되기도 한다. 그러나 던전키우기류는 던전을 수호하는데 그 중점을 두고 주인공은 던전의 고위 마족이거나 마왕이며 주위 다른 던전과의 교류와 대 모험자 전투가 주로 나오고, 몬스터 주인공의 미궁물은 주인공이 밑바닥에서 시작하며 던전 하나에 애정을 두지 않고 대 모험자 전투보단 다른 마물끼리의 세력전이 중점적으로 다루어진다는 점에서 다른 장르라 할 수 있겠다.

 

특징

 

-일본에서 유래된 장르이기 때문에 라이트노벨적 특징을 다수 따라간다. 이에 따라 주인공은 선량하진 않더라도 최소한 중립적 성향을 띄며, 성장 가능성이 매우 큰 잠재능력을 가질지라도 처음에는 약하다. 또한 여자 캐릭터를 대할때 이성적이기보단 온정적으로 대하는 주인공이 많다.

 

-주인공 자체는 한국형 이기적 주인공보다는 선량한 편이지만, 주위 환경은 대체로 다른 판타지에 비해 암울하게 그려진다. 미궁 자체의 환경으로 인해 등장인물들은 자원 부족으로 인해 싸우는 사회 양상을 띄며 선한 사람이 드물다. 주인공이 원래 악하거나, 이기적이었다가 선한 인물에게 감화되거나 각성하는 경우도 나타난다.

 

-현대인의 환생이 특이하게도 거의 사용되지 않으며, 사용되더라도 그다지 비중있게 다뤄지지 않아 별 의미가 없다. 원래부터 판타지 세계의 주민인 경우가 절대 다수다. 그러나 마물 주인공의 경우에는 현대인 환생이 많은데 이는 몬스터로서 진화해나가는 재미를 게임적으로 적용했을때 현대인의 행동양상에서 재미를 끌기 쉽기 때문이다.

 

-크게 두 가지 타입이 존재하는데, 주인공이 마물일 때와 주인공이 인간 모험자일 때다.

 

1. 주인공이 인간 모험자일 경우, 아예 미궁 안에서 거주하거나 미궁 속에 인간들이 갇힌 세계관일 때도 있으며 주인공의 운신이 자유롭더라도 미궁의 마정석이 고부가가치물이라는 등의 설정으로 세계 경제가 미궁을 중심으로 돌아간다. 미궁의 크기는 매우 크고 아직 끝까지 정복되지 않은 수백층의 심연, 미궁 내부의 종족 등 미궁 내부에서만 여러 서사가 진행될 수 있는 장치가 많다.

 

주인공의 최종 목표는 미궁에서 탈출하거나 미궁의 끝을 정복하는 것, 혹은 미궁의 제작자를 대면하는 것 등 미궁의 끝에 관련되어 있는 경우가 많다.

 

2. 주인공이 마물일 경우 거대한 미궁에 들어오는 모험자들과 깊은 층에 위치한 강자들 사이에 끼어 힘겹게 성장해 나간다. 이 때 단순히 마법이나 무공 실력을 키우는 것이 아닌, 강해짐에 따라 진화하거나 특수 능력이 생기는 등 게임적인 성장을 하는 경우가 많다. 끊임없이 서로 싸우며 서로의 정수를 흡수하거나 영혼을 흡수해 진화하는 설정이 많다.

 

인간 모험가와의 관계보다 몬스터끼리의 싸움에 중점을 둘 때는 마물 여성을 히로인으로 내세우기 힘들기 때문에 히로인 캐릭터의 비중이 낮거나 주인공이 성장한 뒤 마족이나 뱀파이어 등 고위 마물이 히로인으로 늦게 나온다. 이 때 인간이 들어와 사냥하는 미궁보다는 몬스터만이 모여있는 마을로서의 미궁으로서 그려진다. 인간 모험가와의 싸움이나 협력이 중점적으로 이루어진다면 던전키우기류같이 미궁을 수호하는 이야기가 섞이며 전투만이 중점적으로 있지 않고 등장인물과의 관계나 히로인도 다소 비중이 높아진다. 멍청한 몬스터로서 인간을 방심시킨 뒤 뒤통수를 치는 클리셰도 있다.

 

-주인공의 종족 여부와 관계없이 인간은 대체로 약하게 그려지는 편이다. 미궁의 인간에 의한 완전 정복은 절대로 나오지 않으며, 마물과 미궁 내부에 거주하는 이종족이 지배하며 인간은 곁다리만 떠돈다. 미궁 최심부의 최강자들은 인간 능력자들로 감당할 수 없는 경우가 많다.

 

대표작(추천작)

 

던전 마제스티, 미궁은 사업이다, 인외마경

미궁의 죄인들, 미궁의 사냥개, 고블린 퀘스트, 던전 앤 시티, 던전에서 성자가 하는 일, 몬스터 소드마스터, 미궁도시의 검신, 레벨 99 천공의 탑

 

던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까,​ 던전밥, 이세계 미궁의 최심부로 향하자, 이세계 미궁에서 노예하렘을

09. 던전 키우기류

 

역사

 

던전키우기류는 주인공이 던전의 마왕으로서 함정, 몬스터 고용, 던전 상회 거래 등을 통해 던전을 강화해 모험가들에게서 던전을 방어하는 내용의 소설이다.

 

던전 키우기류는 미궁물보다도 명확하고도 짧은 역사를 가지고 있다. 간혹 마왕물이 변형된것이 던전키우기라고 오인하는 일이 있으나, 던전키우기류는 마왕물에서 약간 영향을 받았을 뿐 둥지 짓는 드래곤이라는 게임을 모방한데서 나온 장르이다. 장르소설계에서 모방으로 시작된 장르인 이세계소환물, 레이드물 등은 매우 많다. 그러나 던전키우기류는 거기에 더해 변형이 매우 적어 원형이 짙게 느껴지며, 단순히 게임 시스템의 차용이 아닌 게임 그 자체를 그대로 쓰다시피 해 이질감이 들 정도라고 할 수 있다.

 

초기 14년도쯤에 쏟아져나온 던전키우기류는 거의 둥지짓는 드래곤을 그대로 차용했지만, 최근에는 지나친 게임적 작위성에 거부감이 생기며 거기에 약간의 변형을 더해 용사물 비틀기에서 시작한 마왕물적인 요소가 더해지기도 한다.

 

그러나 태생적으로 원류에서 크게 파생되어 진화하기 힘든 장르로, 시간이 지나면 사라져 미궁물/마왕물에서 비슷한 소재를 쓰는 정도로 소멸될 것으로 전망된다.

 

특징

 

-주인공의 실제 마왕이건, 마왕에게 빙의했건, 환생했건 대부분 망해가는 던전을 되살리며 시작한다. 이는 미약한 던전에서부터 레고 놀이를 하듯 키워나가는 재미를 지켜보기 위해서다. 간혹 강력한 던전을 가진 초월적 존재(스왈로우, 아인즈 울 고운 등)에서 시작하기도 하는데 쳐들어오는 모험가는 바로 잡아 족치면 되고 나가서 깽판을 쳐도 막을 수 있는 존재가 없으므로 대부분 지나친 먼치킨이 되어 스토리 전개가 힘들어진다.

 

-매우 강력하고 초월적인 던전 상회란 것이 존재한다. 상급 마왕이라도 던전 상회에 공개적으로 명령을 내리거나 강제할 수 없으며 모든 마왕은 던전 상회를 이용해 던전을 강화한다. 강력한 아이템/무기나 소환수나 몬스터, 상급 전사, 언데드 등의 대부분 군단은 던전 상회에서 얻게 된다. 이에 착안해 던전 상회가 마족들의 흑막으로 설정되기도 한다. 또한 단순히 게임적으로 상회에서 입찰해 미로를 만드는데 그치지 않고 아예 게임 시스템을 도입해 시스템적으로 방을 배치하고 몬스터들의 능력치/진화를 배분하기도 한다. ​

 

 

-주인공 외에도 다수의 마왕들이 존재하며 이들과 협력하거나 싸우며 주위 던전들과 동맹관계를 맺고 모험가들을 몰살시키는 등 여러 관계를 형성한다.

 

-모험가들을 잡아 세뇌하거나 설득해 동료로 만들기도 하며, 이 때 이들을 이용해 던전 밖으로 진출하면 던전 키우기류에서 벗어나며 정복활동의 마왕물로 변모하게 된다.

 

-정석적으로는 던전 내부에서만 끝까지 머물며 자신의 마굴을 키워나가는 것이 목표지만 후반에는 이것이 답답하게 느껴져 던전 밖으로 나가 어느 정도 정복 활동이나 천계와의 싸움 등 활동적인 쟁투를 하게 된다. 그러나 이렇게 되면 던전의 강화와 모험가의 격퇴라는 단순한 스토리 구조를 쓰던 기존 필체가 바뀌어 적응하지 못해 후반 서사는 지리멸렬하고 낮아진 필력으로 결말나기 쉽다.

 

-주위 동료들간의 관계가 상당히 비중있게 다뤄지며 독고다이형 주인공은 거의 없다. 후반부에 지나치게 부하들이 많아지면 공기화되는 인물들이 많아진다는 단점을 대부분 담습하긴 하나, 던전키우기류에서 강력한 수호자나 2인자, 히로인들은 중간보스의 역할로서 큰 비중을 차지하기 때문에 많은 작가들이 다양한 캐릭터들의 등장에 꽤 신경쓰게 된다.

 

-주인공은 기본적으로 마왕이지만 무력적으로 강력하게 부각되는 경우는 드물다. 아예 본신의 힘을 수련하지 않는 경우도 있고 수련해도 2인자와 현격한 힘의 차이를 가지지는 않으며 군단으로서의 힘과 강한 부하들을 육성하는 것에 중점을 둔다. 여기에서 약점이 되어 인질이 되거나 잠입자들에게 대응하는 위기 파트도 종종 등장하는 편이다.

 

대표작(추천작) :

던전 디펜스(명작), 던전을 지켜라, 오버로드(라노벨), 보스몹답게 행동하세요 스왈로우씨, 해골병사는 던전을 지키지 못했다

일곱 번째 마왕, 던전 운영기, 던전의 주인, 던전 매니저

10. 좀비물

 

역사

 

좀비물은 현대사회에 의문의 이유로 좀비가 창궐한 뒤 무너진 세상에서 좀비들로부터의 생존, 생존자들끼리의 영역싸움, 좀비와 관련된 초능력 등을 다루는 소설이다.

 

좀비물 자체는 서양에서부터 꽤나 오래된 장르임에도 불구하고 우리나라 장르소설에서는 출판시장의 전성기때만 해도 좀비물은 거의 생산되지 않았다. 이는 이능력이나 주인공의 부각이 상대적으로 힘들다는 요인에서 기인했고, 또한 스릴러적이고 현실적인 총기, 원시 무기를 이용한 생존을 서술해야한다는 점에서 단순한 영지물/먼치킨 환생 등의 서사구조에 익숙한 독자와 작가들에게 잘 맞지 않았다.

 

또한 좀비물 자체에 대한 인식과 변형 가능성이 고려되지 않아 홀로 뚝 떨어진 서양식 좀비 소설 몇가지 정도만 가끔 출간될 뿐이었다. 그러나 이후 14년도즈음부터 E북 시장과 함께 다양한 트렌드가 순환되고 재생산되는 판타지 시장이 탄생하며 작가들은 다양한 소재와 이능력을 버무려 여러 현대 배경 판타지들을 만들어냈다.

 

이후 그 동안 다뤄지지 않았던 좀비물 역시 작중에서 좀비의 탄생과 함께 인간에게도 초능력을 부여하는 레이드물적인 소재를 도입해 이능력을 통한 주인공의 영웅화가 이루어졌다. 또한 단순한 느린 좀비와 뛰는 좀비 이외에도 다양한 몬스터 같은 좀비로 흥미를 부여해 전투적인 면에서의 자극성이 충분히 높아지며 기존의 매니아층 뿐만이 아닌 일반적인 장르소설 독자들도 좀비물의 상당한 독자지분을 차지하게 되었다.

 

비록 현재는 정통적인 생존과 스릴러적 특성은 포기하게 되었지만 현재 트렌드에 맞춰 잘 적응된 장르로 훌륭한 작가들에 의해 가다듬어진다면 정통적인 면과 자극적인 면을 조화시켜 좋은 글이 나올 것으로 전망되는 장르이다.

 

특징

 

-작중에서 '좀비'라는 말을 직접 사용하는 일은 드물다. 등장인물들이 좀비에 대해 알고 있으면 초반의 혼란이나 좀비의 무서움, 좀비들에게 당하면서 알아내는 좀비의 특징 등으로 공포를 유발하기 어렵기 때문이다. 등장인물들은 워킹 데드, 시체, 사자 등으로 묘사하며 좀비에 대해 사전 지식을 알고 있지 않다.

 

-정통적인 좀비물은 좀비의 전염성에서 오는 절망과 공포를 상세하게 묘사하는 편이다. 그러나 현재의 좀비물은 전염을 통한 친구/가족의 좀비화라는 절망적 장치는 거의 사용하지 않으며 좀비와의 싸움에 중점을 둔다. 오히려 좀비라기보단 움직이는 시체로 보아 좀비 전염 설정을 없애고 시체들이 일어나거나 그냥 좀비들이 나타났다는 식으로 해 전염 가능성을 없애버리기도 한다. 이는 주인공의 전투에 좀비에 대한 극단적인 주의(물리거나 상처나면 끝장)를 없애 싸움의 서술에 주인공의 편의성을 높이고 등장인물들이 쉽게 쓰러지거나 사망하지 않기 위한 장치이다. 이 또한 주인공의 편인 사람들이 쉽게 죽는 것을 원치 않는 현재 트렌드에 맞춘 적응이라 할 수 있다.

 

-정통 작품에서는 총성 위험성을 이유로 한 총기의 절제된 사용과 석궁, 칼, 줄 등 냉병기를 이용한 게릴라적인 싸움이 주류였지만 레이드물의 인기에 힘입어 초능력이 도입되었다. 그러나 총기의 중요도와 위력은 결코 낮지 않으며 총기에 정면으로 맞서도 이길 정도로 강한 능력자들은 드물다.

 

-주인공은 거의 기본적으로 좀비 바이러스 면역이거나, 오히려 좀비 바이러스에 적응해 그 힘을 끌어다 쓰기도 한다. 대체로 초능력은 좀비 바이러스와 연관된 육체적/정신적 능력이지만 간혹 아예 이질적인 초능력을 사용하기도 한다. 주인공이 아주 강하더라도 도시를 한번에 부수는 초월적인 힘을 휘두르지는 않으며 힘, 민첩성, 육체 내구도 등 개인의 능력으로서 한계가 있는 종류의 초능력을 주로 가진다. 따라서 초능력자들도 초능력만 사용하지는 않으며 총기나 냉병기를 적절하게 활용하고 방심한 초능력자를 총기를 이용한 일반인이 제압하는 서술도 종종 등장한다.

 

-초기에는 단순히 느리게 걷는 좀비가, 이후 주인공이 본격적으로 탐사를 시작하면 뛰는 좀비가 등장한다. 주인공이 쉘터를 만들거나 본격적인 무력 집행에 익숙해진다면 지능을 가진 좀비/벽을 오르는 좀비/강체 근육 좀비/기어다니는 내장 좀비 등이 등장하며 최종 보스적인 위치로 합성 누더기 좀비와 지휘자 좀비 등이 후반부에 나타난다. 점점 강해지는 좀비에 맞서 사람들을 결집하고 싸워나가는 서사는 아포칼립스형 레이드물과 유사한 측면이 있다.

 

-이기적 주인공이 대세라 현재 좀비물들도 그에 맞춘 주인공상이 등장하지만, 좀비물에 있어서 생존자 집단 형성과 외부 집단과의 갈등은 빼놓을 수 없는 요소이기에 주인공은 거의 절대적으로 소속한 쉘터가 존재하며 독고다이형 주인공은 거의 없다. 주인공이 적극적으로 리더가 되어 이끄는 리더형 주인공이 원형이나 현재는 어느 정도 냉혹한 면을 지키며 다소 강압적으로 생존자들을 대하는 등 소위 '호구' 극혐증에 걸린 독자들의 요구에 맞춘 주인공들도 자주 등장한다.

 

-간혹 독고다이형 주인공이 나오기도 하는데 이 경우 떠돌아다니며 강한 힘으로 좀비들을 물리치며 인간불신증에 걸려있다. 이후 좋은 사람들을 만나 다른 쉘터에 들어가기로 해도 배신이나 습격 등으로 쉘터가 파괴되며 상처받는 유형도 등장한다.

 

-현실성을 중시하는 장르다 보니 타 소설에 비해 정부와 군대가 비중 있게 등장하는 편이다. 정부는 주로 자기들의 삽질로 좀비 사태가 발생하고 이후 자기들끼리만 모인 발암덩어리로 묘사된다. 군대는 초기에는 강력하고 사람들을 구하나 이후 점점 고립되며 독재/군부화 되고 민간인들을 억압하거나 착취하다가 주인공한테 털리곤 한다.

 

-비록 초능력이나 몬스터 좀비 등이 등장하나 현실과 매우 밀접한 장르이며 초자연 요소를 최대한 배제하려는 경향이 있다. 게임 시스템(상태창, 스킬, 아이템)은 어지간하면 절대로 등장하지 않는다.(아예 인게임인 납골당 정도만)

 

대표작(추천작) :

나는 아직 살아있다, 좀비묵시록82-08, 생존 시대, 납골당의 어린 왕자

육식동물, 프로듀스 좀비군단, 좀비 빌라, 좀비 청소부, 세기말 좀비 헌터, 생존의 법칙, 좀비랜드

11. 범죄/스릴러물

 

 

역사

 

범죄/스릴러물은 추리물에서 파생된 장르이나, 한국 장르소설의 특징인 사이다패스가 혼합되어 이루어진 시원한 깽판물이 주류를 이룬다. ​

 

범죄물의 원류는 셜록홈즈에 영향을 받아 나타난 아르센 뤼팽 시리즈로, 여러가지 지능적 트릭을 사용해 경찰과 법망을 회피하는 서사가 주를 이루었다. 이후 범죄자 주인공은 동서양에서 널리 퍼지며 장르소설에서 큰 인기는 얻지 못하였어도 조금씩 입지를 넓혀가며 출판 시장 시절에도 간간히 나오곤 했었다.

 

이후 이북 시장에서 독자들의 나이대가 높아지고 냉소적인 가치관이 주류를 점하며 이전의 선 성향 주인공들이 몰락하고 악 성향 주인공들이 득세하게 되는데, 범죄물은 급증하는 수요와 함께 비주류 장르에서 웹연재 사이트의 당당한 한 칸을 차지하게 되었다.

 

초기에는 선 성향 주인공과 함께 역으로 범죄 조직을 응징하거나 경찰에 도움을 주는 다크 히어로 형 범죄물과, 조폭들과 싸우며 밤의 세계를 평정해나가는 조폭물로 양분되었으며 지능보다는 강력한 힘과 정의구현, 범죄자 응징에 가치를 두었었다.

 

이후 단순한 폭력으로서의 응징보다 고차원적인 정의구현, 권력욕구, 사이다, 악성향 주인공등이 복합적으로 작용하여, 자기살의만을 위한 천재 사이코패스 살인마의 범죄행각 등 정의적 요소를 제외하고 주인공의 지능을 높인 혼돈 악 형식 소설과 치밀한 계획으로 음모를 밝혀나가고 권력자들과의 암투를 다루는 조폭물을 계승한 음지를 다루는 소설 등으로 분화되게 되었다.

 

 

특징

 

-주인공은 대부분 소시오패스/사이코패스이며 선/중립 주인공은 존재하지 않는다.장르소설계에서 만연한 이기적 주인공을 한층 더 탈피한 비인간적 영혼을 가지고 있다. 정의 실현을 위해 움직이는 경우도 있으나 자신의 살해 욕구를 위해 행동하다가 명분을 갖다 붙이는 경우가 많다. 정의로운 명분을 가지고 있다 해도 희생에 마음아파하거나 후회, 망설이지 않으며 당연한 것, 이용할 것으로 본다.

 

-이기적/치밀함/자존심 높음의 요즘 주인공상과 대비해도 훨씬 성향이 심한 편으로 특히 지능적 능력과 심리전의 중요성이 극에 달한 장르다. 작가는 최대한 주인공의 머리를 좋게 만드려고 노력하며 극도로 안하무인적이며 겉과 속이 다른 위선적 성향도 모든 장르에서 가장 높다.

 

-현실성을 높이는데 상당히 주력하며, 게임 시스템은 거의 나오지 않고 이능이 나오더라도 강력하지 않으며 보조적 역할로 다루어진다. 각종 다양한 무기술을 심도있게 다루는 편이다. 이능이 강력하게 다뤄지는 범죄/스릴러물의 경우 전투의 규모가 지나치게 커져 결국 힘을 부각시키는 초능력물로 변질되기 쉽다.

 

-조폭물일때 현실성은 높여도 개연성은 다소 낮춰지게 되는데, 실제 한국에서의 모든 조폭 조직은 극소수가 사채업만 하는 식으로 양지진출에 성공한 것을 제외하면 사멸하였기 때문이다. 설정상 한국은 실제 세상보다 치안이 다소 낮으며 폭력 조직이 만연해 있어야 전개가 가능하게 돼 작중모순이 일어나기 쉽다.

 

-공권력이 무능할 경우에는 공권력을 비웃으며 사회 전체에 도발을 날리는 무차별적 살해나 권력자 습격 등을 행하여 강력한 어그로를 끄는 식으로 고난을 자처한 뒤 기상천외한 수단으로 빠져나간다.

-공권력이 치밀하고 능력있을때에는 똑똑한 형사와 주인공과의 밀당과 심리전이 벌어지며 범죄 은닉 등 현실성을 보다 더 높인다.

 

-절대로 실패하지 않는 요즘의 주인공 트렌드와 다르게 종종 실패하거나 실수를 저질러 경찰에 잡히기도 한다. 이 경우에도 이내 탈옥하기는 한다.

 

-대부분 선천적인 악/이기적 성향을 가지고 시작하나, 선 성향 주인공이 초기에 타락하거나 복수귀가 되는 전개도 종종 나온다. 반대로 악 성향 주인공이 범죄자를 응징하며 정의구현에 눈을 뜨거나 교화되는 경우는 없다.

 

 

대표작(추천작) :

인두겁, 복음행, 건달의 제국(레이드물과의 혼종), 뒷골목 시뮬레이션, 데스 노트(만화)

살인 독재자, ​뉴 빌런(극초반부만)​, 이 남자가 사는 법, 오픈 월드 트루, 범죄의 신, 그 외 다수의 조폭물

12. 갑질기업물

 

갑질기업물이란 현대사회에서 주인공이 독자적인 능력을 발휘해 기업을 성장시키고 자신의 지위를 신장시키며 우월한 자본주의적 지위와 권력으로 독자들에게 대리만족을 느끼게 하는 장르이다.

 

역사

 

출판시장때부터 수는 적었지만 유지되었던 장르이다. 시초작은 불분명하나 강현 세상을 먹다, 전능의 팔찌 등 현대에서 초월적인 능력을 발휘해 기업을 세우고 돈을 닥치는대로 빨아들이는 대리만족물은 드문드문 나타나는 편이었다. 그러나 당시 독자들은 전투적인 능력을 발휘하는 것이 아닌 단지 현대의 부자로서의 먼치킨에 재미를 느끼지 못하였으며 기업물은 일부 고연령 독자들의 전유물로서 여겨져 왔다.

 

그러나 IMF를 거쳐 05년대이후 사회 전반적으로 저성장시대에 돌입하였고, 공부나 고시 등에 시달리며 스트레스 해소용으로 주로 소설을 읽던 고등학생~대학생 독자층들은 취업난과 불황을 직접 겪게 되었다. 그 결과 독자들은 비현실적인 소드마스터나 마법사보단 오히려 무거운 현실 안에서의 비현실, 행운, 구원에서 대리만족을 느끼게 되었다. 같은 이유로 무협지를 읽던 30~40대 아저씨 독자들도 명예퇴직, 사업난으로 인해 비슷한 장르를 원하게 되었고 이들의 욕구가 합쳐지자 출판시장 말기 - 기업물의 갑작스런 성장으로 나타나게 된다.

 

출판시장이 붕괴된 이후 이북 시장이 성장하였으나 사회 전반적인 불만은 더욱 커졌다. 결국 무협 독자층과 구 판타지 독자층 모두 쉽고 빠르게 읽을 수 있는, 현실을 부수는 행운, 지배 카르텔의 붕괴나 편입 등을 추구하게 되며 오로지 갑질만을 위한 기형적인 장르인 기업물은 장르시장에서 큰 축을 담당하게 되었다.

 

이후 등장하게 된 레이드물 또한 기업물적인 갑질 요소를 상당부분 가져가게 되고, ㄹ혜 정부에 들어서며 헬조선이란 신조어까지 유행하게 되었다. 이내 금방 사그라질것 같았던 기형장르인 기업물은 오히려 더욱 성장하게 되며 서사력, 표현력, 작품 설정을 모두 무시한 채 오로지 쉽게 읽히는 가독성만을 높여 현재 이북 시장의 절반을 넘게 가져가고 있다.

 

특징

 

-주인공이 본신의 능력으로 기업을 세우지 않는다. 판타지 세계로부터의 귀환 및 마법공학 능력, 회귀로 인한 미래 주식, 환생으로의 기업가 편입, 주식/비트코인 대박 등 초월적인 능력이나 행운으로 절대적 승리를 담보한 채 다른 사람들과 경쟁하며 손쉽게 기업을 키워나간다. 혹은 아예 경쟁이 없는 경우도 많다.

 

-기업물이라고 하기는 하나 실상은 갑질물로 보는게 더 적합하다. 주인공은 기업 경영에 관한 철학이나 독자적 이론, 노하우가 전혀 없으나 자신의 초월적 행운 혹은 능력 하나로 만들어낸 상품 하나로 독점적인 지위에 오르며 주인공의 경쟁자들이나 다른 재벌가 후계자들은 무능하고 오만한 것이 대다수다.

 

-주인공은 갑질을 하는 지배층들을 짓밟으며 정의구현을 하는 듯 하나 자신이 그 카르텔에 편입되거나, 카르텔을 부수더라도 자신이 새로운 지배질서를 창안해 새로운 슈퍼갑에 오를 뿐이다. 기업을 세우긴 하나 기업은 알아서 굴러가며 주인공을 놀고 먹으며 다른 재벌들에게 우월감을 과시하거나 굽신거리는 정치/재계 인사들에게서 쾌감을 느끼는 등의 서술이 글의 대부분을 차지한다. 성장의 과정을 거의 생략한채 자본주의 먼치킨의 결과만을 보여준다고 할 수 있다.

 

-평균적인 글의 질이 매우 떨어진다. 대부분의 작가들이 자본주의 논리에 좌우되며 자기개성과 고찰을 담은 글보다는 트렌드에 가까운 글을 쓰고 있는 것이 현재 상태이긴 하나, 기업물은 그 중에서도 오로지 대리만족만을 위한 성격이 지나치게 강해 작가들조차도 너무 노골적인 갑질물로 여기며 좋아하지 않는 장르이다. 현재 쓰이는 대부분의 기업물은 신인 작가들이 대부분이며 판타지나 무협을 쓰다가 기업물을 쓰는 사람은 거의 없다(대종사는 거른다)

 

-애초에 '적'이라는 개념보단 귀찮게 엉겨붙는 떨거지들을 정리하고 간다라는 개념에 맞는 갈등 구조를 가지고 있으나 간혹 강력한 적 세력이 등장하기도 한다. 대기업 연합, 정부가 초기에 나타나고 후반에는 일루미나티, 로스차일드/카네기 등 월가, 유태인 금융 카르텔, 중국 자본, 중동 석유 그룹 등 세계적인 규모의 대 주인공 작전이 펼쳐지나 사뿐히 즈려밟는 구조로 대부분 끝나게 된다.

 

-예외적으로 강력한 지배세력에 맞서 아등바등하게 싸우는 작품도 있으며 이 때는 현실 정치에 대한 깊은 이해와 권력 암투가 상세하게 다뤄지기도 한다. 그러나 이 정도의 정성을 들인 작품은 정치물에 가까우며 기업물 독자들에게도 그다지 호감을 얻지 못해 다른 장르에 가깝다고 볼 수 있다.

 

-분류 자체는 기업물이나 주인공이 단순히 특별한 능력을 가진 채 깽판을 치며 놀기도 한다. 그러나 그 과정에서 기업들을 털거나 선빵을 맞았다는 핑계로 적기업을 해체, 정치인 약점 폭로나 사적 폭력 제재를 가하는 등 결국 주인공을 중심으로 재계가 붕괴되거나 엄청난 돈을 끌어모아 경제를 왜곡시켜버리며, 기존 갑을 부수고 새로운 갑이 되어 다른 기업물과 유사한 구조를 띄게 된다. 결국 중요한 정체성은 기업보다는 '갑질'이라고 할 수 있다.

 

대표작(추천작)

 

리미트리스 드림, 재벌집 막내아들(정치물 요소가 강함), 뉴트럴

세계로 간다, 전능의 팔찌, 새로운 도전, 절대 마법사, 코리아 신흥 재벌, 최고의 행운 노량진 고시생, 재벌이 되어버렸다, 재벌강점기, 마이 마이 라이프

 

13. 전문가물

 

개요

 

전문가물이란 운동선수, 작가, 의사, 연예인, 판검사, BJ, 프로게이머, 쉐프 등의 사회적으로 높은 지위에 있거나 전문적인 능력을 발달시켜 자신을 강화하는 주인공의 일대기를 다룬 작품을 말한다. 갑질 기업물이 경제적 성공이라는 욕망을 다룬다면 전문가물은 사회적 성공/명예라는 욕망을 투영시켰다 할 수 있다.

 

역사

 

현재 인기를 구가하고 있는 갑질 기업물과 유사한 성격(현실에서의 성공)을 다룬다는 점과 기 갑질을 하는 경우가 종종 보인다는 점에서 갑질 기업물과 비슷하게 취급되는 경우가 많다. 그러나 출판시장 당시에서만 해도 아예 존재하지 않던 장르로, 단지 돈을 번다는 욕구 뿐만이 아닌 사회적 성공과 함께 자신만의 특출난 능력을 발달시킨다는 점에서 보다 자아 실현 욕구를 드러낸다고 할 수 있다.

 

출판시장 말기에 이따금 나타난 무공에 가까운 치유술이나 비전 한의학을 융합한 의사물(ex. 신의 손)등이 시초로 추정되며, 이후 보다 보편적인 선망의 대상인 가수와 연예인으로 성공하는 작품이 나타났다. 뒤이어 사회 정의 실현 욕구 및 권력 지배 카르텔로의 편입이 어우러지며 법조인 전문가물이 추가되었다.

 

가장 최근에 추가된 전문가로는 독자-작가간의 교류가 활발하며 서로의 경계가 원활하지 않다는 장르소설계의 특징으로 독자에게도 공감을 얻을 수 있는 작가물과 신흥 직업으로 떠오르며 인기와 돈을 빠르게 얻는 BJ와 프로게이머가 있으며, 먹방에서 파생되며 최근 높아진 요리 관심을 반영한 쉐프물도 존재한다.

 

초기 독자적으로 발달해온 운동선수물은 다른 전문가물과 다소 괴리가 있는 편이지만 현재 서로 융화되며 사회적 성공이라는 동일한 목표를 둔 같은 장르로 통합되고 있는 중이다.

 

특징

 

비슷한 특징을 가지나, 각 전문가별로 다른 특징을 가지므로 나누어 기술한다.

 

-전문가가 되기 전, 일반인으로 소설이 시작하는 일이 많다. 법조인의 경우에는 사법고시 연수원부터, 의사는 재수생/의대생부터 시작하는 등 주인공의 초기 모습을 일대기적으로 보여준다. 다만 연예계 등은 갑작스러운 변화로 주인공이 연예인이 되는 전개도 자주 나오는 편이다.

 

-이능력을 가지는 경우가 적지 않지만, 이능력이 없으며 본신의 능력이나 재능으로 난관을 극복하는 내용이 주류를 차지한다. 또한 게임 능력은 거의 등장하지 않는다. 다만 최근 동향과 어우러져 회귀는 자주 사용되기도 한다.

 

-기존 연예인의 질투나 대형 병원의 횡포, 인터넷 악플 등 갈등이 있는 것도 적지 않지만 많은 작품에서 갈등은 주된 요소라기보다는 주인공을 부각시키기 위한 약간의 트러블 정도로만 묘사되고 그마저도 없이 단지 승승장구하는 주인공을 보여주는 작품도 많은 편이다.

 

-작가/영화감독/가수 등 창조적 작업이 필요한 직업일 경우 회귀로 미래의 작품을 뺏어 쓰는 일이 잦다. 이런 소재를 이용하지 않고 주인공 본신의 능력으로 성공하는 것을 그리기는 매우 어렵기 때문이다.

 

-법조인일 경우, 이능력은 매우 약하거나 아예 없다. 진실/생각을 읽거나 사이코메트리 능력 등 미약한 이능력을 활용하거나 아예 본신만의 능력으로 사건을 해결한다. 다른 전문가물에 비하면 가장 현실성이 높은 장르로 주인공의 난관이 험난한 편이다. 그러나 이능력 없이 주인공의 극복을 보이기 위해 작위적인 상황 설정이나 주변인물의 백치화가 일어나기도 한다.

 

-판검사물은 정의 구현과 동시에 권력 집단 편입이라는 다소 모순된 목적을 가지고 태어난 장르이기 때문에 이 둘을 절충시키기 위해 주인공이 실력으로 집단을 평정하며 집단의 타락을 제거하고 악을 발본색원하는 식으로 전개되는 양식이 잦다.

 

-의사는 첫번째 전문가물로서 전문가물 중 가장 안정된 전개방식과 서사구조를 가지고 있다. 대체로 인턴-레지던트를 거치며 대형 병원의 횡포나 의료 수가에 관한 음모등에 맞서며 뛰어난 외과 수술 실력으로 모두를 데꿀멍시키는 전개를 따른다. 현재는 이와 같은 방식이 지루하다는 의견이 많아 여러 다른 전개방식도 모색되고 있다.

 

-BJ/프로게이머는 최근 대두된 직업이 형상화된 전문가물로, 주인공의 나이가 어리게 설정되며 학생들의 감수성에 맞도록 현재의 보편적 장르소설보다 대상 연령층이 살짝 낮은 편이다. 주인공과 내부 서사도 대학생~고등학생을 주로 다루며, 한국 인터넷 특유의 문화와 게임, 갈등을 트렌드에 맞게 녹여넣는 것이 중요시된다.

 

-쉐프물은 요리 실력의 향상과 기술의 연마라는 요소때문에 게임 시스템이 쓰이는 경우가 많은 편이다.

 

-이외에도 전문가물을 넘어 다양한 직업에도 적용되고 있다. 어떤 특정한 직업 내에서 능력이 강해져 두각을 보이는 다양한 작품이 대두되고 있으며 현재 교도관, 기자, 취사병 등 별의 별 희한한 직업에까지 능력이 강해져 지위가 상승하는 내용이 나온다.

 

예시작(추천작)

 

나만이 마스터다(프로게이머), 닥터최태수, 마운트 위의 절대자, 인생다시한번(인생 재설계,계획적 인생 추구), 마왕의 게임, 너의 SNS가 보여(기자)​

현대왕의 표본(BJ), 이것이 법이다(법조), 채널 마스터(혼종), 톱스타 그 자체(연예인), 주인공이 음식을 숨김(BJ, 먹방), 판사 이한영(법조), 치유의 정석(의사), 좌완의 파이어볼러(운동선수), 삼촌팬 아이돌되다(연예인), 요리의 신(쉐프), 취사병 전설이 되다, 위대한 소설가,

14. 영지물

 

개요

 

영지물이란 주인공이 자신의 영지를 발전시켜 세력을 키워나가는 장르이다.

 

역사

 

고전 RPG 겜판소와 함께 최초의 한국형 판타지로서의 양대산맥이다. 출판계 시절로부터 유례깊었던 장르로 초기 판타지의 대부분은 현대 배경이 아닌 이상 무조건 영지 경영을 전제로 깔고 갔다. 최초작은 지크이다.

 

초기 출판시장 시절에는 주인공(주로 고등학생)이 우연한 계기로 환생하거나 이계로 떨어져 약소 귀족으로써 변방의 잠재 가능성의 영주가 되어 영지를 발전시켰었다. 현대지식 또는 엘프/오크/드워프/수인족 또는 드래곤과 계약, 동맹을 맺어 각종 우월한 물자와 상품으로 돈을 벌고 영지를 확대한 뒤 주위의 귀족을 쓰러뜨리고 나라를 건국하는 매우 뻔한 양상으로 꾸준한 수요를 가진채 양산되었었다.

 

자신을 중심으로 한 소규모 사회의 구상과 성장이라는 굉장히 매력적인 소재로 매우 장수하였으나, 이후 출판 시장의 몰락과 함께 이북 시장으로 넘어오며 크게 규모가 줄어들었다. 완전히 몰락한 MMORPG겜판소와는 달리 이북 시장 초기에는 나름 주류의 위치를 차지했었다.

 

그러나 주인공의 성향이 점차 중립을 넘어 악으로 변하고 충성적 주변인보다는 배신, 음모론적인 주변인으로 배경을 설정하며 영지물에서의 충성스러운 부하들을 중심으로 한 주인공의 선 성향 경영이 불가능해지고 이런 모순들 사이에서 기존 설정을 유지하거나 왜곡이 생기게 되었다. 결국 독자들의 정서에 맞지 않는 영지물은 16년도에 크게 줄어들다가 현재는 바뀐 독자들의 정서에 맞춰 영지가 가진 비중을 낮추거나 게임 시스템을 도입하는 등 이전 영지물과는 상당히 달라진 모습으로 다시 성장세에 돌입하였다.

 

특징

 

-출판시장 시절에는 정말로 약하게 지식만 가지고 시작하거나 한두가지 비밀 기술 정도로 그쳤지만, 주인공의 실수나 약점을 용납하지 않는 현대의 분위기로 인해 현재의 영지물은 주인공에게 게임 시스템 능력, SF 보조, 초월적인 스킬/이능력을 부여한 채 기존의 현대 지식까지 이용하는 양상을 띈다.

 

-영지물의 특성상 충성스러운 부하와 유능한 집사가 필수적으로 존재한다. 그러나 주인공이 심하게 중립/악 성향으로 기울여 배신의 여지를 남기지 않는 성격일 경우 아예 이를 떼울 게임 시스템을 부여하거나 영지가 어떻게 되든 신경쓰지 않고 잘못 관리하면 죽인다고 협박하는 등의 수단을 사용한다.

 

-원래는 주인공에게 맹목적으로 충성하는 부하들이 많았지만 트렌드가 바뀌는 과정에서 해당 속성은 주인공보다는 영지 그 자체에 헌신하는 인물들과 주인공과 철저히 계약 관계 또는 약점이 잡힌 부하들로 채워졌다. 이들은 상황에 따라 배신하거나 영지에 더 나을 것이라 생각하는 선택을 하며 주인공에게 해를 끼치기도 하며 캐릭터들의 입체성이 보다 강해지게 되었다.

 

-주위의 인물을 기용하고 신뢰하는 과정이 필수적이기 때문에 트렌드에 맞춰 주인공의 성향이 변했어도 중립 정도는 유지하는 경향이 있다. 영지민들 하나하나에게 공감하고 진심으로 평민들의 인권을 위하는 주인공은 이제 드물어졌지만 주변인만은 확실히 챙기는 편이다.

 

-이계 소환물(메모라이즈류)와 연계해서 현대인들간의 이세계 영지물을 찍는 경우도 나타나고 있다. 철혈의 오버로드가 대표적으로, 이 때는 게임 시스템과 더불어 던전물이나 미궁물의 속성까지 섞은 다음 사이코패스들끼리의 배틀로얄을 찍게 된다.

 

-엔딩을 내기 어렵다. 영지물 특성상 끝없이 발전과 확장만 꾀하며 루즈해질 수 밖에 없으며 스토리 전개로 자연스러운 엔딩보다는 뜬금없는 왕, 고위귀족, 마왕의 태클로 한 대 얻어막고 반격한 뒤 건국/독립 엔딩이 나오기 쉽다. 그나마 현대에는 이런 문제점을 해소하기 위해 영지는 보조적으로, 주인공에 초점을 맞추며 주인공의 행보를 영지와 가신들이 보조하며 돕다가 주인공의 최종 목표에 결정적인 역할을 하거나, 아예 주인공이 방치하다시피한 영지가 주인공에게 도움을 주기도 한다. 오히려 영지에 매몰된 구 영지물의 특징을 너무 없애 영지가 공기가 되는 경우도 꽤 있다.

 

-이전에는 주위의 영지를 점령하거나 싸우는 영지전과 자체의 영지 발전이 주 소재였지만 현재는 영지전보다는 자체 영지 발전에 더 비중을 두는 편이다. 주인공이 혼자 다해먹는 분야는 주로 초기 아이디어와 무력에만 한정되고 다른 분야는 인재들에게 상당 부분 이월되었다. 주인공이 영지에 신경을 쓰는 편이라면 인재를 영입하는데 노력하고, 영지에 신경쓰지 않는다면 영지에 애정을 가진 집사나 몇몇 인재가 힘겹게 인재를 영입하며 주인공을 갈구고 서류더미에서 신음하는 묘사가 간간이 나온다.

 

-현대인이 주인공이 많은 장르판에서 드물게 현지인 주인공이 많은 장르이다. ​그러나 이세계 소환물과 결부되며 현대인 주인공이 다시 늘어날 조짐이 보이며, 초월적 능력(게임 시스템, SF 등)을 부여하는 과정에서 이를 제대로 활용하기 위해 현대인적 마인드를 가진 주인공이 필수적이게 되었고 결국 현재는 현대인 주인공으로 빠르게 교체되고 있다.

 

 

대표작(추천작)

 

남작 군터, 아이작, 오파츠- 수천 년은 이른 물건, 투왕 장덕수, 십만년만에 깨어난 함장님, 일곱번째 기사, 얼음과 불의 노래

영주님 레일건 쏘신다, 문명 시스템, 약소 귀족의 문화 치트, 주신전 - 문명 게임, 창공 아래 외딴섬, 철혈의 오버로드, 21세기 대마법사, 마도공학자, 열왕대전기, 대부분의 출판시장 판타지

15. 정치물

개요

 

정치물이란 전투나 무력적인 갈등보다는 주인공과 등장인물들끼리의 배신과 암투, 조직적인 갈등을 주 소재로 활용하는 소설을 뜻한다. 크게 한국을 배경으로 한 실제적인 정치물과 이세계를 배경으로 하되 이능력과 전투보다는 귀족사회나 소환된 현대인끼리의 암투를 그리는 소설로 나뉜다.

 

역사

 

정치물의 역사는 매우 짧은 편이다. 선한 주인공과 1차원적인 인물들만이 존재하는 이고깽과 겜판소가 유행하던 시절, 주인공의 무력이 없으며 작가의 고심을 요하는 정치물은 인기는 커녕 등장조차 하지 못했으며 이는 후기의 현대 기업물의 등장까지 유효하였다. 이후 이북 시장이 열리며 1일 1연재 원칙이 정립되기 시작하고 사이다와 빠른 서사 전개가 일반화되었을때도 정치물은 이따금씩 일부 작가들에 의해 나오는 것들이 대부분이었다.

 

그러나 이계소환물, 레이드물, 사이다의 무한순환에 서서히 지치기 시작한 독자들에 의해 오히려 예전보다 높은 질의, 개성있고 입체적인 주인공과 주변인물들이 요구되기 시작했고 유행하는 트렌드에서 빠져나가며 새로운 작품을 갈구하기 시작한 구세대 독자층들에 의해 정치물을 쓰던 비주류 작가들이 발굴되었다. 이런 현상에 발맞춰 단순한 갑질 기업물들도 정치적인 요소를 섞으며 수준 높은 작품들이 등장하게 되었다.

 

결국 현재 단순한 사이다패스와 중립/악성향 주인공 요구에서 나아가 주인공의 체계적인 움직임, 계획적인 행보의 선호가 늘어나자 아예 무력을 배제하며 주인공의 지능과 정치, 모략 자체를 다루는 소설이 독자들에게 고평가받게 되었다. 이런 현상이 유지된 채 던전디펜스라는 매우 수준 높은 모략형 주인공이 나타났고 이에 열광한 독자들과 영향을 받은 작가들에 의해 현실에서의 정치물과 이세계에서의 모략/정치물의 인기가 크게 올라가게 되며 정치물은주류 장르로 정착되게 되었다.

 

그러나 클리셰나 사이다 위주 전개로는 극히 전개가 지루해지고, 작가의 설계 및 머리가 매우 중요하기 때문에 작품 수가 그리 많지 않다. 정치물이 주류 장르로 정착되긴 하되 몇몇 뛰어난 작가에 의해서 견인되고 있는 판세이다. 던전 디펜스 이후에는 정치는 생활이다가 정치물을 이끌고 있다.

 

특징

 

-초기 정치물들은 주인공의 심계만 부각돼 등장인물들이 발악은 해도 주인공의 판에서 절대 벗어나지 않는 먼치킨이 주 요소였다.(예 : 건달의 제국 등)

 

-크게 현실의 정계를 바탕으로 한 정치물과 이세계/소환/현대를 배경으로 하되 정치적 암투와 심리전을 주 내용으로 하는 정치물이 존재한다.

 

-과거 조폭물에 나오는 1차원적이고 분노조절장애인 재벌이나 국회의원, 영지물에 나오는 부패한 귀족과는 달리 대부분의 등장인물의 심계가 깊고 입체적인 태도를 가진다. 옛 장르의 인물들이 가진 클리셰를 입체적으로 재해석하여 애국적이거나 일반인을 낮춰보는 귀족/국회의원도 이중적인 심계를 가진채 판을 짜고 부패=무능력의 편견을 없앤 캐릭터들이 대부분이다.

 

-초기에는 그저 야심과 심계를 감춘 인물들끼리의 복마전(개정판 던전 디펜스 등)이 주 테마였지만 소시오패스들끼리의 이유없는 배신과 끊임없는 다툼에 잘 납득되지 않는 독자들이 떠오르며 현재는 나름의 이유를 가진 인물들끼리의 암투가 좀 더 선호되는 편이다. 다만 그 이유는 절대적 신념이 되지 않을 때도 있으며 자기 자신의 이익을 위하거나 신념의 변화로 기존 생각을 전환하기도 한다. 절대적 신념을 유지하는 인물이라면 다각적인 분석으로 이용할 수 있는 모든 것을 이용해 자기 생각을 관철시키되, 그 신념에 매몰되는 광신도라기보단 냉철한 설계자, 혁명가적인 인물상으로 나타나게 된다.

 

-대한민국의 정계를 바탕으로 할 경우, 독자들의 좋지 않은 실제 세상에서의 인식으로 인해 다소 멍청하고 무능한 인물도 자주 나오는 편이다. 그러나 실제 한국에서 최고위 정치가들의 뻘짓이 잦다는 것을 감안하면 오히려 소설 내에서는 최고위 정치가들만큼은 철두철미한 흑막들로 그려지는 편이다.

 

-이세계의 귀족이나 마법사, 사제 등을 바탕으로 할 경우 주인공은 현대인을 등쳐먹는 현대인의 위치를 가지는 경우가 많다. 귀족층과 영합해 자신의 입맛에 맞게 정치적 흐름을 왜곡시켜 다른 현대인들에게 필요한 아이템이나 스킬 등을 독점하기도 하며 이 때는 현대인에서의 영향력보다는 이세계 전반적인 권력을 추구한다. 또한 이미 뛰어난 위치에 있는데다가 머리도 좋은 귀족들에 우세를 점하기 위해 현대 지식을 응용하는데, 옛 소설들과는 달리 과학적 지식이나 민주주의 타령은 거의 이용하지 않고 마르크스의 사회주의나 여러 현대 철학/사회/경제학자의 이론을 적용, 선동에 사용해 애송이 귀족을 꼬드기거나 군중들을 제어/분열시키는데 사용하게 된다.

 

-현대인 사이에서의 정치적 암투가 주로 서술된다면 소시오패스들끼리의 뒤통수 주고받기와 순간의 판단으로 숙청과 제거의 기회를 찾는 살벌한 눈치싸움이 그려진다. 회귀물일 경우 주인공의 위치가 너무 막강해 정치적 수싸움이 잘 이뤄지지 않으며, 그렇지 않을 경우 이세계 귀족들을 상대하는 것보다 좀 더 평등한 입장에서 협력과 세력 일구기, 배신을 조율해가며 주인공이 짜는 판을 서서히 이루게 된다.

 

-이전 출판 소설에서 정치에 살짝 발을 걸친 소설들이 조폭물과 긴밀한 연관 관계를 가졌음과 비교하면 정치물은 조폭의 등장을 매우 꺼린다. 이는 실제 한국의 조폭이 거의 멸종했으며 보기 힘든 점과, 이전 조폭물 자체의 유치한 전개와 이에 대한 반감으로 인해 독자들의 인식이 매우 좋지 않기 때문이다. 다만 구세대적인 정치/기업물을 쓰는 작가들은 잘 등장시킨다(대종사). 가끔 재벌들의 무력 처리조로 나오는 역할도 사설 경호원으로 대부분 대체되었으며, 아예 무력을 사용하지 않고 사회적/경제적인 수단을 주로 동원하는 것 또한 일반적으로 정착되었다.

 

-현재 성장기의 끝에 막 도달한 상태로, 이계소환물에서의 환생좌와 메모라이즈의 양두마차시절과 비슷한 상태이다. 현재까진 클리셰보다는 작가의 역량 위주로 주 서사가 진행되지만 현재와 같이 인기가 늘며 시간이 지난다면 이계소환물같이 클리셰가 정립되고 아류작이 난립될 것으로 예상된다. 다만 정치물은 작가의 치밀한 구상에 크게 의존한다는 점에서 질적 저하가 크지 않기를 전망하고 있다.

대표작(추천작)

(정계)는 실제 한국의 정치계를 배경으로 한 작품을 뜻합니다.

 

정치는 생활이다(정계), 던전 디펜스, 재벌집 막내아들(정계), 회귀자 사용 설명서, 건달의 제국, 하얀 늑대들, 패왕의 별

금뱃지(정계), 특허받은 무당왕(정계), 헌터 클럽, 정치 9단

16. 성좌물​

<죽음과 뱀의 그림자가 당신에게 호감을 느낍니다!>

개요

성좌물이란 인격을 가지고 필멸자들의 놀음에 흥미를 가진 여러 초월자들의 시선과 가호 아래 일어나는 능력자들의 성장과 전투, 사냥 등을 그린 소설을 뜻한다. 기본적으로 레이드물에 기반을 둔 편이며, 생겨난지 불과 1년도 되지 않은 신생 장르이다.

최초작은 '선작이 늘수록 힘이 세짐' 이다.

역사

기본적으로 성좌물의 가장 기초적인 개념에서 유사성을 찾는다면 그리스 로마 신화와 많은 유사점이 있다고 할 수 있다. 수많은 신들이 있으며 이들은 인격신이고, 각자의 뜻에 따라 인간을 선택해 돌봐주거나 사도로 만들어 시련을 내리기도 한다. 이런 신화의 구조에서 직접 소재를 따 온 작가는 없지만 무의식적인 영향을 꼽는다면 그 기저에는 그리스 신화가 잠들어 있다.

그 다음의 계보는 던전 크롤 : 스톤 스프이다. 돌죽이라는 별명을 가진 이 던전 탐험인디게임은 캐릭터에게 신을 선택해 다양한 가호를 맺으며 좋아하는 행위를 하면 신앙도가 올라가 능력이 강화되고 숭배자가 금기를 금하면 벌을 내리기도 한다. 이 시스템은 A사과 작가의 연중작인 <르피너스의 장난감>에도 거의 유사하게 묘사되어 있다. 이렇게 플레이어와 신이 직접적으로 연결되어 징벌과 가호를 내려주는 체계는 큰 부조화없이 근래에 발전하며 성공을 담보한 기존 레이드물이나 이세계소환물에 융합될 수 있는 소재였다. 3년 전에 잠깐 부흥하였지만 다시 몰락한 라이트노벨계로 인해 돌아온 작가들이나, 해당하는 인디 문화의 영향을 받은 신생 작가들에 의해 신에 대한 새로운 관점이 접목되기 시작한 것이다.

 

이는 몇가지 유사한 소재로만 언급되다가 마침내 근래에 크게 발전한 스트리머 문화와 융합되게 된다. <튜토리얼이 너무 어렵다>는 성좌들의 구체적인 특징과 호감, 사도, 후원 등의 용어와 신들의 모습을 정립시킨 선구작이고, <전지적 독자 시점>은 스트리밍 시스템을 현실과 완전히 융합시켜 초월자들의 행동에 개연성을 부여하여 성좌물을 완성시켰다고 할 수 있다.

현재 튜토리얼 이후로 비슷한 방향의 작품이 일부 시도되었다가, 18년도 초에 전지적 독자 시점이 큰 흥행을 불러오며 시류를 따르는 작가들이 약간의 변형을 구가하여 <성좌물>들이 양산되고 있는 시국이다. 웹소설 시장의 재부흥 이후 가장 오랫동안 유행했던 주류장르인 <레이드물>과 <이계소환물>과도 융합되기 쉽다는 특징 덕분에 여러 방향으로 뻗어갈 수 있는 소재 잠재력 또한 뛰어난 편이다.

 

특징

 

-주인공은 매우 강하다. 이는 대부분의 먼치킨 장르소설에서 통용되는 특징이지만 성좌물에서는 이 점이 보다 부각되는 편이다. 성좌물의 특성상 주인공의 목표는 성좌를 향해 고정될 수 밖에 없는데, 다른 재능있고 강력한 등장인물에 비해 주인공이 초월자들의 눈에 드는 특징을 강조하기 위해 주인공은 초반부터 매우 강력하거나 재능있는 모습으로 드러나게 된다.

 

-다른 등장인물들의 가장 강력한 형태가 사도거나 신의 직속 화신인 한편 주인공은 절대로 특정 성좌에 묶이지 않는다. 사이다 흐름이 주류인 장르계 또한 그 이유이지만 이는 이전부터 주인공의 보다 높은 존재에 얽매이는 것을 선호하지 않던 독자들에 의해 사제/성기사 주인공이 거의 없었던 것에 기인하기도 한다.

 

-주인공의 최종 목표는 크게 두 가지인데 하나는 성좌(초월자)가 되는 것이고, 두번재는 성좌(초월자)를 이루는 세계의 체계/시스템을 부수거나 특정 혹은 모든 성좌를 살해하는 것이다. 대부분 성좌의 도움을 빌어 시련을 극복하려고 하지는 않으며 스스로 모든 것을 해결하려한다. 또한 주인공은 성좌의 이면에 가려진 진실을 이미 알고 있거나(회귀 등) 알게 되며, 성좌들을 믿지 않는다.

 

-서사 전개의 시작이나 세계, 인물들의 최종 목표는 대개 성좌들이 직접적으로 내려준 시련 혹은 목표이다. 애초에 현실이 무너지거나 초월적인 무언가가 지구에 내려오는 상황 자체가 성좌들의 협약에 의해 이루어지는 경우가 대부분이며 이들은 자신들의 즐거움 혹은 목표를 위해 지구인들을 이용한다.

 

-성좌들은 흔히 양판소나 이전 장르계에 존재하던 신들과 격을 달리한다. 단순히 힘이 강하거나 특정 의무를 수행하고 종교의 정점에 달한 존재로 취급되던 배경이 보통 신들의 모습이었다. 그러나 성좌물에서의 성좌들은 그들이 추구하는 하나의 목표 그 자체가 된 존재이며 제약에 거의 얽매이지 않고 설령 있는 제약도 성좌끼리의 약한 제재 정도에 그친다. 이들은 목표나 나 선호, 감정을 가진 존재이기도 하지만 동시에 인간에게 불가해로 비추어지기도 한다. 이는 보통 성좌들의 진명이나 수식언으로 정의된다.

 

-성좌들은 인간에게 오로지 자신들의 여흥에 따라 힘이나 스킬, 포인트, 레벨 등을 나누어주며 이는 그들에게 결코 도움이 되지 않는다. 즉 이들은 인간의 믿음에 기대지 않으며 오로지 자신이 추구하는 바로 성좌들이 정의된다. <~~~ 하는 자>의 성좌라면 이는 ~~~를 위해서라면 인간이나 자기의 화신, 사도, 부하들은 오직 도구로만 소비할 것이다.

 

-현재 막 태동하는 장르로 적당한 신선함을 가졌음에도 익숙한 설정을 유지하고 있다. 아직 레이드물이나 이계소환물의 그림자에서 완전히 벗어나지는 못한 편이나 기존의 소재에서 슬슬 지루함을 느끼고 있는 독자층들이 다수를 차지하고 있으므로 발전 가능성은 꽤 높은 편이라 할 수 있다.

 

대표작(추천작)

전지적 독자 시점, 튜토리얼이 너무 어렵다, 킬 더 히어로

선작이 늘수록 힘이 세짐, 무공을 배우다

던전 크롤:스톤스프

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