스토리 진행 구성- 스테이지형과 오픈월드형

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적당한 게임을 하나 생각해보자. 동방프로젝트건 슈퍼마리오건 바람의나라건 디아블로건 아무래도 좋음.

 

주인공은 게임을 진행하면서 시련을 겪고 마지막에는 보스가 나타나서 그걸 잡는다.

 

소설도 똑같다. 주인공은 살면서 시련을 겪고 마지막에 보스가 나타나서 그걸 잡는다.

 

그리고 그건 아주 제한적인 배경-스테이지라는-에서만 펼쳐진다.

 

 

예시를 들어보자.

 

바람의나라. 초보자사냥터-쥐굴-뱀굴-곰굴-여우굴-자호굴-사마귀굴...

 

디아블로. 액트 1 2 3 4 5.

 

라이덴이나 1945, 동방프로젝트같은 슈팅게임. 12,3,4,5,... 마지막 스테이지.

 

TRPG. 사소한 사건. 사건의 배후를 알아서 더 큰 사건. 유명해진 주인공에게 더더 큰 사건. 에픽급 사건...

 

 

 

환생좌. 튜토리얼-적색지대-황색지대-초록지대-....

 

튜토리얼이 너무 어렵다. 1~100층.

 

솔플의 제왕. 주인공이 공략하는 각 던전들. 낮은 등급부터 높은 등급 던전으로.

 

요리의신. 요리대회 각 단계별. 명성 얻어서 더 큰 방송프로. 또 그 다음 더 큰 무언가.(중간에 던져서 잘 모름)

 

 

 

이렇게 제한된 구성 하에서 나머지 세부를 채우는건 작가의 자유다.

 

그냥 실력빨로 하이스코어를 낼수도 있고(먼치킨물)

 

존나 여러번 해본 빠요엔 고인물일수도 있고(회귀물)

 

아니면 존나 뒤져가면서 코인 계속 넣어 처음부터 시도하는 초보자일수도 있고(루프물-전생검신처럼.)

 

겜하는거 옆에서 지켜보면서 훈수두는 관중이 있을수도 있고(성좌물)

 

하여튼 존나 변주하기 쉽다.

 

 

사실 요새 웹소설의 대부분은 이 스테이지형 구성이다.

 

이런 구성은 목적이 명확하고(스테이지의 클리어)

 

사람들에게 익숙하며(이런 게임 하나도 안해본 사람은 없다)

 

각 단계마다 독자에게 카타르시스를 줄 수 있어서 글이 늘어지지 않는다. 늘어진다면 그거 작가 역량부족임

 

기승전결, 발단전개위기절정결말같은 기존 구조를 얼마든지 반복시킬 수 있다. 결말 다음에 다시 발단이 나오는게 전혀 어색하지 않다.

 

또 배경 설명에 분량을 덜 할애해도 된다.

 

쿠파의 어원이 한국어 국밥이라든가, 마리오 동생 루이지가 있다든가 하는건 게임 안에선 몰라도 된다.

 

그런건 외전이나 설정집에서 풀어도 되는 부분이고 거의 대부분의 독자들은 그딴거 관심 없다. 스테이지 내에서 딱 보여줄 부분만 보여주면 된다.

 

아무튼 장점이 수도없이 많다. 괜히 대부분 글들이 이렇게 쓰는거 아님

 

 

 

 

 

근데 분충들은 이 좋은걸 갖다쓰지 않고 보통 오픈월드형 구성을 쓴다.

 

마인크래프트라든가 언리얼월드, 이브온라인같은 게임을 상상해보자. 

 

플레이어는 아주 간단한 튜토리얼(기본적인 룰)만 알고 세상에 던져진다.

 

그리고 그 세계의 목적? 암것도 없다. 그냥 사는 것 자체가 목적이다.

 

목적은 주인공이 알아서 만들어야한다. 올스킬마스터건 재밌는 구조물을 만들건 딴 플레이어들 목을 수집하고 다니건.

 

 

 

그리고 주인공의 '목적이 생길 때 까지'라는 치명적인 공백을 글쓴이가 무슨 수를 써서건 메꿔야한다.

 

초반부 후킹이 중요한 웹소설에 이 단점은 치명타다.

 

 

오픈월드 구성에서는 주인공이 마주하는 사건도 대부분 무작위 우연에 기초한다. 대충 살고 있는데 갑자기 지진이 일어나든 맹수의 습격을 받든.

 

개연성 확보가 심각하게 안된다. 원래 현실이 다 그렇다. 현실이 싫어서 소설 보는건데 현실 들이대지 마라.

 

세계에 캐릭터를 풀어놓고 나면 알아서 사건이 발생하고 스토리가 조립되는건 존나 잘난놈밖에 안된다. 넌 안돼.

 

존나 잘난 재능충이거나

 

평소에 존나 사람들이랑 대화할 일 많은 인싸거나

 

자기가 인격이 여러개라서 평소부터 대가리 속이 수다떠는 상황이면 괜찮을지도 모르겠다.

 

근데 원래 웹소설 쓰는놈들 보면 대부분 아싸 찐따들이다. 아싸 찐따들은 안돼.

 

난 인터넷친목 존나 잘하는 개씹인싸니까 괜찮음 ㅋㅋ 하지 마라.

 

느그들이 던바튼 광장에 앉아서 지들끼리 수다떠는건 니네들한테만 재밌어. 인터넷 대화는 현실 대화랑 다르다.

 

 

 

즉 오픈월드식 구성은 주로 주인공의 성취를 주제로 삼는 요즘 웹소설이랑은 맞지 않는다.

 

이런 구성에서 나오는 스토리는 일상물같은거다. 밥 먹고 가라라든가. 아니면 라노벨들.

 

좀 예외 케이스로 멸망한 세계의 사냥꾼이나 눈마새같은게 있긴 한데 그건 걔가 잘나서그럼. 니넨 안됨.

 

일상물 말고 모험/성장 이런거 쓰려면 무조건 스테이지형으로 써라.

 

 

 

인물이 뭔가 주도적으로 이끌고 나갈 목적을 만들수만 있으면 뭐 어떻게든 될지도 모르겠다만

 

그게 안되니까 결국 시작은 오픈월드로 했는데 영 재미가 없으니까 스테이지형 구성으로 회귀할 수 밖에 없다.

 

그리고 그 지리멸렬한 과정에서 초반부 독자들이 다 떨어져나간다. 처음에 세계관 설명부터 하고있는데 누가 좋아하겠음.

 

목적 달성한 다음도 문제다. 그 다음엔? 또 우연에 기대야 하나?

 

오픈월드에 가까운 폴아웃, 스카이림, 마비노기를 보라. 세계는 넓지만 어쨌든 주인공은 대략의 메인스트림을 따라가게 된다.

 

나머지 잡다한 컨텐츠를 유저가 만들어서 할 수는 있겠는데 그게 걔한테만 재밌겠지 딴놈한테도 재밌겠냐? 여자목수집이나 섹카이림은 변태중 상변태나 하는거임

 

 

 

 

 

 

 

한줄요약 : 오픈월드형 구성좀 안썼으면 좋겠다.

 

꼭 수업시간에 자기 판타지 설정 끼적거리는 설정덕후 븅신들이 실력도 안되는주제에 오픈월드 쓰려고 하더라.

 

존나 개씹인싸에 글 잘써도 힘들판에.

 

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